Das Werkzeug-Paradoxon: Für erfahrene Spieler ist der Avatar meist kein spiegelndes Ideal-Ich, sondern ein Handlungsinstrument oder eine Schnittstelle im System. Man steuert eine Figur ähnlich wie ein Handwerker einen Hammer oder ein Autofahrer den Wagen nutzt: Es geht um Systemerfassung, Affordanzen und Input-Output-Schleifen, nicht um narzisstische Selbstbespiegelung.
Typologie der Spielerfahrung: Die Annahme einer narzisstischen Hineinspiegelung setzt eine ganz bestimmte, oft naive Form der Identifikation voraus (z. B. im stark angepassten Einzelspieler-RPG). Wer Spiele jedoch ludologisch, strategisch, mechanisch oder als systemisches Experiment begreift, wahrt eine klare distanzierte Ästhetik.
Immersion & Empathie im Buch/Film: Auch beim Lesen eines Romans findet eine leibliche und emotionale Projektion statt. Das Bewusstsein simuliert die Empfindungen der Hauptfigur, baut Vorstellungen auf und klinkt sich physisch aus der unmittelbaren Umgebung aus.
Was das Spiel von Buch und Film unterscheidet, ist lediglich die Rückkopplung der Handlung (Agency), nicht aber zwangsläufig die Form der emotionalen oder narzisstischen Besetzung. Dass Interaktivität automatisch in Narzissmus umschlagen müsse, ist ein Fehlschluss. Ein Buch kann genauso als narzisstischer Eskapismus genutzt werden wie ein Spiel als distanzierte, analytische Arbeit verstanden werden kann.
Der Fehlschluss ist dieses pathologische Phänomen zur wesenhaften Eigenschaft des Mediums selbst zu erklären. Es verwechselt eine mögliche Nutzungsweise mit der strukturellen Notwendigkeit des Spiels.
Und noch einmal der Hinweis, einleitend behauptet Wolfgang die These sei keine bloßeKulturkritik.
Aber:
Es setzt die fehlende Leiblichkeit des Avatars mit dem entfremdeten Körperverhältnis des Narzissten gleich und erklärt diese entleiblichte Spiegelung zur notwendigen Bedingung für das Lustempfinden beim Spielen.
Dieser Begründungsgang scheitert jedoch an drei zentralen Punkten und verfällt genau dadurch in eine unzulässige Generalisierung:
Erstens basiert das Lustempfinden beim Spielen phänomenologisch nicht auf einer narzisstischen Selbstbespiegelung oder Entleiblichung, sondern auf Handlungsmacht, Problemlösung und der Meisterung von Systemregeln. Der Avatar fungiert in der Spielpraxis primär als Werkzeug oder Steuerungsschnittstelle, nicht als Identitätsersatz.
Zweitens ignoriert die These die reale sensorimotorische Einbindung des Spielenden. Feinmotorik, Muskeltonus, Affekte und Reaktionsgeschwindigkeiten halten den physischen Leib während des Spielens in ständiger operativer Anspannung. Von einer tatsächlichen Abspaltung des Leibes kann keine Rede sein.
Drittens fehlt dem Argument die mediale Trennschärfe. Die funktionale Abstraktion vom eigenen Körper tritt bei fast allen komplexen Kulturtechniken auf, sei es beim Lesen eines Romans, beim Schachspiel oder beim Ausführen von Mathematik. Indem das Argument diese allgemeine Fähigkeit zur Abstraktion spezifisch beim Videospiel als narzisstische Struktur umdeutet, erklärt es eine alltägliche Medieneigenschaft fälschlicherweise zum psychopathologischen Merkmal.
Der Anspruch, bloße Strukturanalyse statt Kulturkritik zu betreiben, löst sich damit auf. Das Argument verwechselt die technische Abstraktion der digitalen Schnittstelle mit einer psychischen Störung und verallgemeinert eine seltene, pathologische Nutzungsweise zu einer angeblichen Grundvoraussetzung des gesamten Mediums.