Juli-Salon: How to Rule the World, Nolans Odyssee und die Romantik-Flaute

Ja in der Odyssee ist der Zyklop auch eine leidende Kreatur, aber auch eine sehr rücksichtslose und grobe. Das wird sogar im Film gezeigt, wie er einen Soldaten aufhebt und dann einmal den Oberkörper abbeißt. Da ist jede Menge rohe Gewalt im Spiel und die gesamte Sequenz hat was von einem Monsterhorror-Film, was dem Orginal auch, find ich, mehr näher kommt. Immerhin fängt er eigentlich an sie nach und nach aufzuessen. Das Niemand-Wortspiel macht ihn nicht unbedingt zu jemand naiven, sondern das Thema ist hier auch der Betrug und die Kränkung. Der Zyklop ist ja eine Kreatur von Poseidon. Das hätte zum Beispiel Teil eines Hybris-Themas sein können.

Naja es kann schlüssig sein, wenn man es auf den Film zurückbindet. Wobei ich das auch etwas müßig finde, weil ich finde nicht, dass der Film besonders gut seine Ideen kommunizieren kann. Wenn ich die Sequenz mit den Zyklopen auf den Film zurückbinde, dann würde ich behaupten, ist der Film etwas ungeschickt diese Idee von der untergehenden Zivilisation zu etablieren. Am Ende schießt Odyseus einfach ein Pfeil in die Höhle. Ich denk dass da durchaus an den falschen Stellen gekürzt wurde.

Sicher ist der Zyklop nach ethischen Maßstäben rücksichtslos und grob, aber ich finde, dadurch, dass er sehr kreatürlich dargestellt wird, misst man sein Verhalten nicht an menschlichen Maßstäben. Vielmehr erscheint sein Wesen als eine rohe ungebändigte Naturgewalt, die gleichgültig gegen die zivilisierte Welt ist und der die Vorstellung völlig fremd ist, diese ameisenartigen Tiere könnten für sich aufgrund ihrer verfeinerten Umgangsformen Vorrechte beanspruchen, die sie beispielsweise über sein Vieh hinausheben. Letztlich ist er aber der zivilisierenden, instrumentellen Verschlagenheit von Odysseus unterlegen, musste sich wahrscheinlich auch noch nie gegen derartige Täuschungen behaupten. Diese Hilflosigkeit ist es meiner Meinung nach, die unser Mitleid erregt. Hätte man stattdessen nach der Vorstellung dieser Übersetzerin daraus ein Duell zweier Schachspieler gemacht, indem man den Zyklopen zu einem großen, einäugigen Menschen “emanzipiert” hätte, dessen Bauernschläue keinen Kontrast zu Odysseus’ Verschlagenheit gibt, sondern lediglich eine Vorstufe davon ist, hätte der Episode diese Dimension, die durchaus an Horkheimer und Adornos Odysseus-Interpretation erinnert, gefehlt, und man hätte ebenso wenig Mitleid empfunden, da der Zyklop dann ja mit den selben gezinkten, nur längst nicht so guten Karten gespielt hätte. Um seine Kreatürlichkeit zu unterstreichen, war es meiner Meinung nach auch notwendig, ihn als Solitär darzustellen, der nicht in einer halbwegs zivilisierten Gemeinschaft mit anderen Zyklopen lebt, die sich wechselseitig helfen und füreinander da sind und an die sich seine Niemand-Rufe hätten richten können.

Als Hybris wird das Ganze doch durchaus thematisiert, allerdings weniger als eine, die sich gegen die Götter als Autoritäten auflehnt, denen man eigentlich blind gehorchen sollte. Odysseus wirft dieses Athene gerade vor, dass die Götter keine zweifellose Autorität darstellen, deren klar kommunizierte Befehle man nur noch blind umsetzen muss, wie es in seine Vorstellungswelt passen würde, da er anscheinend verlernt hat, in etwas anderem als instrumentalisierenden Machtrelationen zu denken. Worauf diese sinngemäß erwidert, dass die Dinge doch für sich sprechen, wenn man sie als sie selbst belässt. Es geht also um eine natürliche Ordnung, die auf vielen Ebenen verletzt wird, welche Verletzung in vielfältigen Aspekten sehr gut beleuchtet wird. Trotzdem bleibt diese ihrer Natur nach etwas schwammig, wenn dies den zivilisatorischen Rückschritt am Ende der Bronzezeit erklären soll. Konsequenterweise müsste man sagen, dass sich Kultur generell nur auf Kosten der Dialektik des dargestellten Prozesses erreichen lässt. Man kann dementsprechend auch nicht wirklich innerhalb des dargestellten Kulturraumes von einer natürlichen Ordnung des wechselseitigen Umgangs nach Zeus’ Gesetz und einer unnatürlichen Abwendung davon sprechen. Hier könnte man mal wieder gut Bertolt Brechts „Erst kommt das Fressen, dann kommt die Moral“ entgegenhalten: auch der zivilisatorische Rückschritt am Ende der Bronzezeit hatte seine Ursachen nicht in der plötzlichen, ursachenlosen Verschiebung irgendwelcher Vorstellungswelten, sondern in Hungersnöten, die zu Völkerwanderungen führten.

Beim Narzissmus die gaming Passage. Wolfgang leitet die Ausführungen mit einem , " nicht bloß Kulturpessimismus" ein, und rattert die Aussagen dann ab ohne weitere Gedanken. So wird nahegelegt, dass sie Aussagen Sinn machen. Kann verstehen dass ihm die Rezeption von den doofen Gamern egal ist und er da nicht weiter Gedanken verschwendet, aber da wird wieder so ein Klischee von Affen am PC bedient. Als würde jeder Zocker sich in den Avatar hinein reflektieren und durch das Spielen in dem Spielecharakter verharren oder sonst was und zwar um der unkontrollierbarkeit des physischen Körper zu entrinnen..

Und natürlich sind alle Spiele kompetetiv.

Und die erhabenen Literatur Konsumenten sitzen immer reflektiert nach jedem Wort in ihre körperliche Grenze zurück reflektiert. Weder beim lesen noch Film schauen vergisst man seine Körperlichkeit. Oder Musik hören. Oder oder

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@HarmloserName … Oder um zu zeigen, dass er in überhaupt keiner zivilisierten Welt lebt - jedenfalls liegt tatsächlich in diesem Bild einer Kreatur das Mitleid Erregende.

Allerdings lässt Nolan einen großen Teil der vorgeblich zivilisieren Menschen immer wieder alles andere als zivilisiert aussehen, und zeigt in aller Drastik, zu welchen Verheerungen der Mensch auf allen möglichen Ebenen im Stande ist. Auf mich wirkt der Film weniger so, dass Nolan unbedingt die Odyssee erzählen wollte - eher, dass er sie als Grundlage nutzt, um etwas über unsere Gegenwart, Metaphysik und eine Hoffnung auf Zukunft nach dem derzeit laufenden unermesslichen zivilisatorischen Dilemma zu zeigen. Gleichzeitig erfolgt mit der ausführlichen Thematisierung Trojas ein Rückgriff: die Ereignisse wiederholen sich, Zivilisationsentwicklung, unmenschliche Aggression, Zivilisationsentwicklung, unmenschliche Aggression, … es wird eine Kontinuität angedeutet, zivilisatorische Verlässlichkeit ist eine Utopie. Ob er es so intendiert hat oder nicht, kann ich selbstverständlich nicht sagen - ich interpretiere allerdings die Besetzung der Rollen und einige sprachliche Anklänge als deutliche Verweise auf unsere aktuelle Zeit.

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Einen Zukunftsbezug kann man auch aufmachen: Odysseus hadert, wie durch seine List das Tor überhaupt erst geöffnet werden konnte, und sich Wut, Zorn und enthemmte Gewalt entlud.

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Versteh ich das eigentlich richtig, dass die alle von dieser Meritokratie besessen können und lieber Impost-Syndrom haben anstatt, weiß auch nicht, organisierter Betrug oder so wie Slavoj Zizek meinte, dass alle mit 1,0 bestehen lässt?

Gegenwart und Zukunft, da kann ich beidem was abgewinnen. Und gestern wurde es für mich fast magisch. Beim Abendessen erzähle ich meiner Tochter, Teenager, hat den Film nicht gesehen, etwas über Filmhandlung, Protagonist und diese Meinung hier und sie sagt dieses: „Ja, es gibt viele listige Odysseuse heutzutage. Die haben nur noch nicht die Erkenntnis, was sie vom Zaun brechen.“

da würde ich einhaken und der Vollständigkeit halber den Hyperfokus erwähnen.

Ich konnte die Ausführungen des Buches gut nachvollziehen. Der Unterschied zu Lesen, Film, Musik etc. ist doch, dass man beim Zocken in seinem fiktiven Körper Selbstwirksamkeit erfährt, was einen noch enger und stärker an diesen bindet.

Wenn das bei Büchern nicht mindestens genauso gut geht, ist die unendliche Geschichte die größte Kindheits Lüge meines Lebens. Ich würde zugestehen, dass VR spiele gegenüber den anderen Medien im Vorteil sind.

Ich lese und zocke seit 40 Jahren. Aber vielleicht bin ich die Ausnahme der Regel, bei der beim konventionellen (nicht vr) zocken keine essentiell andere Selbstwirksamkeit auf körperlicher Ebene stattfindet als bei Schrift und Musik. Die vermeintliche Freiheit, selbst bei Open world Spielen, ist auch immer stark in die Szenerie eingehegt. Vielleicht wird sich dass durch stärkere Einbindung von KI ändern, die die Spiel Restriktionen dynamisch über Spieler Interaktion mit der Welt aufweichen wird. Aber ich habe dich keine körperliche Erfahrung wenn ich als Spiderman durch die Stadt schwinge. Selbst bei First Person Perspektive trifft das nicht mehr zu als bei gut inszenierten Kamera Einstellungen in einem Film.

Selbst bei dem Eingeständnis zu vr gilt dass diese Körperlichkeit nicht zutrifft, weshalb ständig neue Gimmicks kommen die Druck am Körper, Geruch usw simulieren

Das Argument ist ein strukturelles. Es geht darum, dass die Autoren das Verhältnis des Narzissten zu seinem Körper als strukturell ähnlich dem Verhältnis des Zockenden zu dem Protagonisten des Computerspiels ansehen. Die fehlende Leiblichkeit des Körpers ist hier gerade ein entscheidendes Merkmal, das sowohl für den Narzissten als auch den Zockenden essentiell ist. Dass man dieses Verhältnis zum Avatar des Spiels eingeht, ist die Voraussetzung dafür, dass einem das Spiel überhaupt Lustempfindungen verursacht. Welches Verhältnis man selbst zu der Tatsache, dass man zockt, einnimmt, ist wieder eine andere Frage. Darüber entscheidet sich wahrscheinlich maßgeblich, ob sich die narzisstische Struktur auf die reale Interaktion überträgt.

Das Werkzeug-Paradoxon: Für erfahrene Spieler ist der Avatar meist kein spiegelndes Ideal-Ich, sondern ein Handlungsinstrument oder eine Schnittstelle im System. Man steuert eine Figur ähnlich wie ein Handwerker einen Hammer oder ein Autofahrer den Wagen nutzt: Es geht um Systemerfassung, Affordanzen und Input-Output-Schleifen, nicht um narzisstische Selbstbespiegelung.

Typologie der Spielerfahrung: Die Annahme einer narzisstischen Hineinspiegelung setzt eine ganz bestimmte, oft naive Form der Identifikation voraus (z. B. im stark angepassten Einzelspieler-RPG). Wer Spiele jedoch ludologisch, strategisch, mechanisch oder als systemisches Experiment begreift, wahrt eine klare distanzierte Ästhetik.

Immersion & Empathie im Buch/Film: Auch beim Lesen eines Romans findet eine leibliche und emotionale Projektion statt. Das Bewusstsein simuliert die Empfindungen der Hauptfigur, baut Vorstellungen auf und klinkt sich physisch aus der unmittelbaren Umgebung aus.

Was das Spiel von Buch und Film unterscheidet, ist lediglich die Rückkopplung der Handlung (Agency), nicht aber zwangsläufig die Form der emotionalen oder narzisstischen Besetzung. Dass Interaktivität automatisch in Narzissmus umschlagen müsse, ist ein Fehlschluss. Ein Buch kann genauso als narzisstischer Eskapismus genutzt werden wie ein Spiel als distanzierte, analytische Arbeit verstanden werden kann.

Der Fehlschluss ist dieses pathologische Phänomen zur wesenhaften Eigenschaft des Mediums selbst zu erklären. Es verwechselt eine mögliche Nutzungsweise mit der strukturellen Notwendigkeit des Spiels.

Und noch einmal der Hinweis, einleitend behauptet Wolfgang die These sei keine bloßeKulturkritik.

Aber:

Es setzt die fehlende Leiblichkeit des Avatars mit dem entfremdeten Körperverhältnis des Narzissten gleich und erklärt diese entleiblichte Spiegelung zur notwendigen Bedingung für das Lustempfinden beim Spielen.

Dieser Begründungsgang scheitert jedoch an drei zentralen Punkten und verfällt genau dadurch in eine unzulässige Generalisierung:

Erstens basiert das Lustempfinden beim Spielen phänomenologisch nicht auf einer narzisstischen Selbstbespiegelung oder Entleiblichung, sondern auf Handlungsmacht, Problemlösung und der Meisterung von Systemregeln. Der Avatar fungiert in der Spielpraxis primär als Werkzeug oder Steuerungsschnittstelle, nicht als Identitätsersatz.

Zweitens ignoriert die These die reale sensorimotorische Einbindung des Spielenden. Feinmotorik, Muskeltonus, Affekte und Reaktionsgeschwindigkeiten halten den physischen Leib während des Spielens in ständiger operativer Anspannung. Von einer tatsächlichen Abspaltung des Leibes kann keine Rede sein.

Drittens fehlt dem Argument die mediale Trennschärfe. Die funktionale Abstraktion vom eigenen Körper tritt bei fast allen komplexen Kulturtechniken auf, sei es beim Lesen eines Romans, beim Schachspiel oder beim Ausführen von Mathematik. Indem das Argument diese allgemeine Fähigkeit zur Abstraktion spezifisch beim Videospiel als narzisstische Struktur umdeutet, erklärt es eine alltägliche Medieneigenschaft fälschlicherweise zum psychopathologischen Merkmal.

Der Anspruch, bloße Strukturanalyse statt Kulturkritik zu betreiben, löst sich damit auf. Das Argument verwechselt die technische Abstraktion der digitalen Schnittstelle mit einer psychischen Störung und verallgemeinert eine seltene, pathologische Nutzungsweise zu einer angeblichen Grundvoraussetzung des gesamten Mediums.

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Strukturanalyse und Kulturkritik schließen sich doch nicht gegenseitig aus. Auch eine Kulturkritik, die man aus der Strukturanalyse ableiten würde, verbietet sich nicht, nur weil Computerspielen gerade allgemein “in” ist. Darum geht es hier aber nicht. Allgemein lässt sich sagen, dass eine Struktur-Äquivalenz weder bedeutet, dass Computerspiele narzisstisch machen, noch, dass Narzissten ihren Narzissmus vorrangig in Computerspielen ausleben, da hier noch nicht das Verhältnis von der Fiktion des Computerspiels zur Wirklichkeit mitgedacht ist. Bei dem Ansatz der Autoren scheint es mir auch nicht um eine betrachtende Position im Sinne einer narzisstischen Selbstbespiegelung zu gehen, also welches Verhältnis der Narzisst abstrakt zu sich einnimmt. Interessant ist doch an diesem Ansatz gerade, dass das Ganze von einer performativen Seite betrachtet wird. Hier nimmt dann interessanterweise der gewissermaßen innere Riss des Narzissten nicht die Form der Identifikation mit einem Bild von sich selbst als einem Fremden, sondern wird zu einer Identität mit dem Fremden als Eigenem. Diese Identifikation ermöglicht genau die rein funktionale Steuerung des Selbst, die du als Argument gegen die Thesen der Autoren anführst. Die narzisstische Selbstbespiegelung könnte man so gesehen vermutlich als nachrangigen Effekt begreifen, der dem funktionalen Körper wieder Leben einhaucht.

Der Witz ist ja gerade dass Wolfgang diese Position einleitet als , wie ist keine Kulturkritik.

Darüber hinaus macht es schon einen Unterschied ob man die auftretende Struktur u.a. in einer spezifische Nische der Computer Spiele benennt, denn anders als eben die Nennung durch Wolfgang, gibt es ein riesen Feld an Computer spielen die überhaupt kein Avatar haben.

Und es macht einen Unterschied ob man es in einer Aufzählung von unterschiedlichen Medien nennt bei denen Strukturelle ähnlich ist.

Und ob man darüber hinaus aufweist dass sie Struktur nicht automatisch bei jedem Spieler zu dem narzisstische operieren führt.